如图所示在视口中创建模型,包括一个开了个没事的半球,和个简单的章鱼模型。在创建一个PF如图中所示位置摆放
如图所示设置birth.其实数量不够多,不够壮观
在event01里点击右键追加find target(它可让粒子追寻一个指定的目标或者是它创建后产生的一个图标。这可是个很有用的东东呀!可以做跟踪导弹一类的东西
注意图中鼠标所示的位置处的icon(它就是我上面提到过的加入find target后所自动产生的图标,它也可以做为跟踪目标,当然也可以拾取一个mesh做为目标,看情况而定
将上面所说的图标移动到图中所示位置(也就是球上开洞的那个位置)也就是说粒子发射后会一起找寻这个目标。这样就能完成章鱼从那个洞冲入目的
在操作区空白处点击鼠标右键加入speed by surface(它可以控制粒子沿着一个表面进行移动。加入它的目的是为了进入球体的粒子能在分开。它也是个很有用的东东。能实现很多效果,例如很多小船在海面上颠簸,水落在表面上沿着面表流淌等等
将find target 和 speed by surface连接起来,并点击by list 拾取球体做为粒子运动的表面
如图所示设置参数。注意Accel limit这个参数,在很多action里都有这个参数,将它的值高大可以使得当前所加的action的计算更加精确,但是到一定程度就没有用了
如图所示用shape instance 替换shape ,目的是要拾取章鱼做为粒子的形状。下一步拾取章鱼
点击none拾取章鱼
设置event 01里的display,让粒子形状显示在视口中以方便调节粒子大小。下一步进行调节
如图所示调整参数。(如果你所做的章鱼是有动画的,要把anmitade勾选。也就是图中三个小对号下面的那个选项。这样所有的粒子也都会有动画了
如图所示设置rotation 01的参数,目的是为了让章鱼都大头朝下的冲进来
将event 01里面的shape instance 按住鼠标左键不放拖动到PF source 01里去。(在PF里一个event里的shape是不会传递到下一个event里的,如果把它放在PF source里面,那当前source下的event就都会使用这个shape了,除非另行指定
将event 02里的display 02也设置成几何体显示方式(如图中所示设置)
将event 01里的rotation 01 copy下来
将它paste(粘贴)到event 02里。(完)对了,别忘记把display 02的color设置成和display 01一样
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